テーブル表現に基づくカードゲーム戦略の推定について

小林 慎治・新谷 虎松(1997)「テーブル表現に基づくカードゲーム戦略の推定について」『全国大会講演論文集』54(2),91-92,一般社団法人情報処理学会

http://ci.nii.ac.jp/naid/110002890393/

PDFあり

ポーカーや麻雀など上がりの手により得点や勝敗を決定されるゲームでは、誰よりも速く上がりかつ高い得点の手をそろえるという相反する二者の両立をいかに果たすかが課題となる。この実現方法はプレイヤーの性質により大きく左右されるものである。このゲームでは開示される情報(捨て札や自分の持ち札)がある方向を指し示しており、これをいかにして抽出し活用するかが重要な点である。そのうえでプレイヤーに堅実型や博打型などの性質をうまく利用すれば良い結果が得られることが期待できる。

 ゲームでは開示される情報、捨て札や自分の持ち札がある方向を示しており、これをいかにして抽出して活用するかが重要な点である。そのためには相手の持ち札の推定、相手の上がり手の推定が必要である。この推定は、例えば捨て札は愛他の持ち札ではないという情報の他、その札より類推される何枚かの札は相手の上がり手を成立させるためには有望ではないという情報を与えてくれる。このことから相手の目標とする上がり手が推定されるが、それも状況によって適宜変更される。

 トランプの1人遊びも研究であるが、カードは将棋や囲碁と違って相手の手が完全に分からない「不完全情報ゲーム」である。不確実な情報の元で手に入る情報から相手プレイヤーの手の強さ、重要な絵札をどちらが持っているかを推論していく必要がある。(不完全情報ゲームプレイングシステムの構築)

 よって場の状況に応じて臨機応変に予定を変える。あるいは直感的な思考と複雑な方略を用いて論理的にプレイを行うのがカードゲームの熟達者であるといえよう。

 こうしたゲームでは人間プレイヤーは常に理性的で合理的な行動とをとるとは限らない。不完全情報ではファジィ推論におけるプログラムであるが、はったりという行動があり、不完全情報ならではの合目的でありながら、他者から予測されない、または予測を裏切る行為というものもある。

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